Subscribe

RSS Feed (xml)

Powered By

Skin Design:
Free Blogger Skins

Powered by Blogger

2008/11/18

Aceh

Daerah Objek Wisata


Propinsi ACEH

INFORMASI UMUM

Propinsi Daerah Istimewa Aceh merupakan bagian paling Barat Kepulauan Nusantara dengan luas area sebesar ± 55.390 km². Dibagian tengah Propinsi Daerah Istimewa Aceh terbentang pegunungan Bukit Barisan.

Keindahan alam daerah Aceh yang paling penting adalah hutan tropis basah, lereng-lereng dan gunung merapi. Gunung merapi yang semi aktif dan ditumbuhi dengan hutan lebat banyak terdapat sumber air panas dan danau, serta hutan itu sendiri merupakan habitat yang baik bagi sejumlah binatang dan tumbuhan langka yang masih bersisa.

Kekhasan lain yang terdapat didaerah ini antara lain dimana banyak terdapat aneka ragam buah-buahan dikala musimnya seperti mangga, durian, rambutan, langsat, manggis, dsb. Para pengunjung dapat menikmati buah-buahan segar itu langsung di kebun petani ketika melakukan perjalanan di kampung-kampung.

Disamping itu, Aceh juga terkenal dengan masakan khasnya yang terdiri dari Kari Kambing, Kepiting Besar, Udang Besar, cumi-cumi, kerang, telur penyu dan aneka ragam hasil laut dan pertanian lainnya.

Dalam bidang perindustrian Aceh juga sangat menonjol. Pabrik LNG Arun di Lhokseumawe merupakan primadona industri darah ini. Disamping itu dalam kaitannya dengan pabrik gas tersebut, kini berdiri pula pabrik-pabrik lain seperti pupuk, kertas kraft, cat dll. Dekat kota Banda Aceh juga sudah dibangun pabrik semen yang mampu mensuplay produknya untuk Aceh, Sumatera Utara bahkan Bangladesh dan Thailand.

Di Langsa pun kini terdapat pabrik pengolahan plywood yang besar yang sudah mampu mengekspor hasilnya ke Singapura, Malaysia, Jepang dan Timur Tengah.

Komoditi Ekspor lainnya dari Aceh antara lain kopi, karet, minyak kelapa sawit, arang, udang segar, ikan minyak hiyu, pinang, kemiri, minyak nilam, kulit kerang, dsb.

Pinto Aceh

Pintu Aceh


Daerah Istimewa Aceh
Peta Aceh

BUDAYA ACEH

Aceh merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang memiliki aneka ragam budaya yang menarik khususnya dalam bentuk tarian, kerajinan dan perayaan.

Di Propinsi Daerah Istimewa Aceh terdapat empat suku utama yaitu suku Aceh, Gayo, Alas dan Tamiang.

Suku Aceh merupakan kelompok mayoritas yang mendiami kawasan pesisir Aceh.

Orang Aceh yang mendiami kawasan Aceh Barat dan Selatan terdapat sedikit perbedaan kultural yang nampak nya banyak dipengaruhi oleh gaya kebudayaan Minangkabau. Hal ini mungkin karena nenek moyang mereka yang pernah bertugas diwilayah itu ketika berada di bawah protektorat kerajaan Aceh tempo dulu dan mereka berassimilasi dengan penduduk disana.

Suku Gayo dan Alas merupakan suku minoritas yang mendiami dataran tinggi di kawasan Aceh Tengah dan Aceh Tenggara. Kedua suku ini juga bersifat patriakhat dan pemeluk agama Islam yang kuat.

Setiap suku tersebut memiliki kekhasan tersendiri seperti bahasa, sastra, nyanyian, tarian, musik dan adat istiadat.

Kebudayaan Aceh sangat dipengaruhi oleh kebudayaan Islam. Tarian, kerajinan, ragam hias, adat istiadat, dll semuanya berakar pada nilai-nilai keislaman. Contoh ragam hias Aceh misalnya, banyak mengambil bentuk tumbuhan seperti batang, daun, dan bunga atau bentuk obyek alam seperti awan, bulan, bintang, ombak, dsb. Hal ini karena menurut ajaran Islam tidak dibenarkan menampilkan bentuk manusia atau binatang sebagai ragam hias.

Aceh sangat lama terlibat perang dan memberikan dampak amat buruk bagi keberadaan kebudayaannya. Banyak bagian kebudayaan yang telah dilupakan dan benda-benda kerajinan yang bermutu tinggi jadi berkurang atau hilang.

Daerah Wista di Banda Aceh

Daerah Wista di Sabang

Daerah Wista di Aceh Besar

Daerah Wista di Pidie

Daerah Wista di Aceh Barat

Daerah Wista di Aceh Timur

Daerah Wista di Aceh Utara

Daerah Wista di Aceh Selatan

Daerah Wista di Aceh Tengah

Daerah Wista di Aceh Tenggara

Daerah Wista di Bireuen

Daerah Wista di Simeulue

Daerah Wista di Singkil

incMenuUtamaMenu_Utama.jpg (2777 bytes)

Obyek Pariwisata di Aceh

Selengkapnya...

Sistem Temu Kembali

Sistem Temu Kembali Citra
Lagi mau cerita tentang ’sistem temu kembali citra’ nih yang kalo pake basa gawol disebutnya image retrieval system…
Apa sih temu kembali citra itu?? temu kembali citra adalah sistem yang digunakan untuk mengorganisasi citra agar dapat dicari dan digunakan kembali dengan mudah. Berdasarkan cara temu kembali yang digunakan, sistem temu kembali citra ini dibagi menjadi 2, yaitu berdasarkan teks (text based) dan berdasarkan isi (content based).


Sistem temu kembali citra berdasarkan teks menggunakan deskprisi teks untuk mengindeks dan melakukan proses temu kembali. Hal-hal yang dapat digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan, pemilik citra, atau dapat juga pendeskripsian citra yang dilakukan secara manual (contoh “ini adalah gambar botol”). Loh kenapa manual? emang gak bisa otomatis.. Soalnya pendekripsian citra secara otomatis akan sulit dilakukan jika tanpa menggunakan pengekstrakan isi citra (dan kalo kita udah mengekstrak isi citranya, kenapa gak sekalian aja nyarinya berdasarkan isi citranya). Umumnya untuk melakukan proses temu kembali, pengguna mengirimkan kueri berupa teks. Contoh sistem temu kembali citra berdasarkan teks adalah Google.

Sistem temu kembali berdasarkan isi menggunakan isi citra untuk mengindeks dan melakukan proses temu kembali. Maksudnya isi citra adalah komponen2 yang membentuk citra tsb. Hal-hal yang dapat digunakan untuk identitas citra adalah warna, bentuk, tekstur, topologi dan lainnya. Karna proses temu kembali dilakukan berdasarkan isi citra, kueri yang digunakan oleh sistem ini berbentuk citra atau sketsa atau dapat juga berupa teks, kalo sistemnya juga mampu menganotasi secara otomatis. Contoh sistem temu kembali citra berdasarkan isi citra yaitu tiltomo.


Sistem temu kembali citra ini banyak banget gunanya, salah satunya untuk bidang kesehatan. Andaikan ada rumah sakit yang menyediakan contoh2 gambar hasil ronsen tubuh manusia yang berpenyakit beserta keterangannya (penyakitnya apa, cara ngobatin, dst dsb). Trus kita punya hasil ronsen, bisa aja kita nyari hasil ronsen2 yang serupa jadi kita bisa tau kira2 penyakitnya itu apa. *hehe diatas tadi gw bilang andaikan loh jadi gw ga tau apa emang ada rumah sakit yang nyediain kayak gituan* tapi yah kira2 kasarannya gitu, kalo pusing nyari citra karna saking banyak dan berantakannya, sistem ini berguna banget, karna dia hanya akan mengeluarkan citra2 yang similar.
Kayaknya sampe sini dulu tentang temu kembalinya, nanti lagi gw mau bahas soal gimana sih caranya mengekstrak citra supaya bisa digunakan untuk temu kembali.. c u around

RELEVANCE FEEDBACK PADA SISTEM TEMU KEMBALI INFORMASI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
RELEVANCE FEEDBACK IN INFORMATION RETRIEVAL USING GENETIC ALGORITHM


Master Theses from JBPTITBPP / 2008-04-08 14:48:48
Oleh : MUHAMMAD ERWIN ASHARI HARIYONO (NIM 23502001), Central Library Institute Technology Bandung
Dibuat : 2004, dengan 0 file

Keyword : search engine, genetic algorithm, relevance feedback, collection representation

Salah satu permasalahan utama dalam sistem temu kembali informasi adalah kesulitan dalam menggambarkan kebutuhan tentang informasi pengguna yang diwujudkan pada kata dalam query, sehingga sistem dapat secara akurat membedakan antara dokumen relevan dan tidak relevan berdasarkan kebutuhan pengguna. Dalam faktanya, kalimat pengguna dalam query terdiri dari kata yang memiliki korelasi terhadap judul yang diminati. Dalam tesis ini dikaji suatu metode yang akan meningkatkan performansi sistem temu kembali informasi dengan memperluas query menggunakan algoritma genetika. Kata perluasan diambil dari kata hasil relevansi dokumen yang relevan dari pencarian pertama.

Relevance feedback pada sistem temu kembali informasi terhadap teks yang lengkap akan menerima judgment pengguna dari dokumen yang dihasilkan sebelumnya untuk membentuk kata tambahan dalam query. Dalam penelitian tesis ini digunakan algoritma genetika untuk mengoptimasi proses perluasan kata tersebut. Algoritma genetika mengadopsi konsep kecerdasan buatan yang menirukan proses makhluk hidup. Algoritma ini menggunakan empat operator utama untuk mengkombinasikan dan memproses setiap bit gen pada kromosom dari sebuah populasi. Operator tersebut adalah mutasi, tukar silang, reproduksi, dan pemilihan seleksi induk. Proses tersebut mengolah distribusi kata melalui dokumen relevan dan tidak relevan untuk mengoptimalkan kembali bobot kata dalam query, dan menghasilkan kata baru yang akan ditambahkan pada pencarian selanjutnya. Relevance feedback akan membantu suatu aplikasi dimana pengguna memiliki keinginan kuat tentang kebutuhan pengguna, dengan sedikit kesempatan untuk memberikan feedback kepada sistem.

Teori dalam algoritma relevance feedback dikembangkan dengan baik pada model tradisional ruang vektor, dan pada model tradisional binary independence probabilistic. Meskipun pada model binary independence probabilistic hanya menghasilkan urutan sebagian dari seperangkat dokumen yang ditemukan. Sebagai tindak lanjut dari model probabilistic yang menghasilkan urutan yang lengkap dari suatu dokumen. Algoritma yang menghasilkan urutan yang lengkap dari suatu dokumen disebut algoritma best match retrieval. Probabilistik mencocokkan dengan baik algoritma genetika yang pada saat ini dikenalkan pada model bahasa statistik, tetapi model ini juga memiliki kekurangan dan akan disempurnakan melalui pendekatan relevance feedback.

Tesis ini mengkaji model relevance feedback menggunakan konsep kecerdasan buatan, pertimbangan untuk memilih algoritma genetika adalah kemampuannya dalam mengoptimasi pencarian awal yang dihasilkan dan untuk menghasilkan dokumen relevan yang baru berdasarkan penilaian pengguna. Penelitian tesis ini diuji dan dievaluasi dengan menggunakan koleksi ADI, CISI, CACM dan INSPEC, dimana dikenal sebagai koleksi standar internasional untuk menguji sistem temu kembali informasi yang telah dibangun.

Akan diperbandingkan metode yang telah dibangun (algoritma genetika) dengan salah satu metode terkenal yang telah diuji pada sistem temu kembali informasi SMART (formula rochio). Dapat disimpulkan bahwa metode genetika berdasarkan hasil penelitian memiliki tingkat Recall dan Precision melebihi metode rochio, dengan peningkatan recall sebesar 12.30 prosen. Peningkatan precision sebesar 2.43 prosen. Sedangkan untuk nilai Non Interpolated Average Precision (NAP) menurun sebesar 9.37 prosen.

(penulis tidak mengijinkan untuk menampilkan tesis ini dalam bentuk full-text)
Deskripsi Alternatif :

One major problem in information retrieval is the difficulty in describing user information needs in terms of a query so that system can accurately distinguish between relevant and irrelevant documents for the query. In fact, the user’s original query statement will usually consist of just a few terms related to the subject of interest. This thesis proposes a method to improve the performance of information retrieval system by expanding queries using genetic algorithms. The expansion terms are taken from some terms resulting from user document relevance judgment.

Relevance feedback in full text information retrieval inputs the user’s judgments on previously retrieved documents to construct a personalized query. In this thesis research we use genetic algorithm to optimize this process. These algorithms generate artificial intelligent concept mimicking living things process. Genetic algorithm use four main operator to combine and process each allele or gen bit in each individu from the population, these operators are mutation, crossover, reproduction, and parent selection. This process utilize the distribution of terms over relevant and irrelevant documents to re-estimate the query term weights, resulting in an improved user query, and produce new terms added in next searching. Relevance feedback is especially helpful in applications where users have a long-lasting information need, with plenty of opportunity to give feedback to the system, for instance in adaptive filtering systems.

The theory of relevance feedback algorithms is well-developed for the traditional vector space model, and for the traditional binary independence probabilistic model. However, the binary independence probabilistic model only produces a partial ranking of the retrieved set of documents. For extensions of the probabilistic model that do produce a full ranking of the documents, the old theory is no longer appropriate. Algorithms that produce a full ranking of the documents are called best match retrieval algorithms. Probabilistic best match retrieval algorithms were recently proposed by using statistical languange models, but these models also lack a well-founded approach to relevance feedback.

This thesis introduces new relevance feedback model using artificial intelligenet concept, we choose genetic algorithms which can optimizing the first searching result and to produce a new relevance document from user judgment. This thesis research testing and evaluates by using ADI, CISI, CACM and INSPEC collections, which known as International standard collection for information retrieval testing.

We compare our method (genetic algorithms) with ones popular method which ever testing in SMART information retrieval (ROCHIO formula) system. Our experiment show that our methods can improve the performance of Recall 12.30 % and Precision 2.43 %, unfortunately our method degrade Non interpolated Average Precision (NAP) percentage as 9.37 %.

Copyrights : Copyright Â(c) 2001 by ITB Central Library. Verbatim copying and distribution of this entire article is permitted by author in any medium, provided this notice is preserved.

Ringkasan dan Arsitektur Program
Filed under: Uncategorized — januar@cs.its.ac.id @ 9:24 pm

Deskripsi

Merancang dan membangun sebuah sistem temu-kembali citra dengan menerapkan teknologi Semantic Web berbasis RDF/RDFS. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam melakukan proses pencarian citra digital ketika pengguna dihadapkan pada suatu repository citra digital di mana pengguna belum memiliki pengetahuan sebelumnya akan repository yang bersangkutan, dan diharapkan pula hasil pencarian yang didapat sesuai dengan konteks pencarian yang diinginkan.

Dalam tugas akhir ini akan dilakukan perancangan sekaligus implementasi dari suatu sistem temu-kembali citra berbasis RDF/RDFS. Sistem temu-kembali citra berbasis RDF/RDFS ini terdiri dari 3 buah komponen, yaitu :

1. komponen portal semantic web yang berbasiskan web

2. komponen untuk merancang model RDF/RDFS dan melakukan pembubuhan tanda pada tiap-tiap citra

3. website percontohan yang akan dijadikan sebagai repository citra acuan

1. Komponen portal semantic web:

Komponen pertama berbasiskan web yang akan dibuat pada platform windows-Java (JSP), portal ini dibuat dengan tujuan sebagai intermediary (perantara) bagi user untuk menyusun query ke dalam sistem guna mendapatkan citra yang diinginkan. Portal ini akan dilengkapi dengan daftar class dari model RDF/RDFS yang telah dibuat, daftar class ini didapatkan dengan cara memporting model RDF/RDFS dari tools protégé (komponen ke 2) agar bisa ditampilkan via web, dari daftar class ini, user akan dituntun unuk memahami informasi apa saja yang terkandung di dalam repository citra, sehingga informasi yang diinginkan user bisa benar-benar terfokus.

2. Komponen untuk merancang model RDF/RDFS


Komponen kedua merupakan komponen untuk merancang model RDF/RDFS berdasarkan struktur website repository citra (komponen ke 3) yang dijadikan acuan dan komponen ini sekaligus juga digunakan untuk membubuhkan tanda pada masing-masing citra dari website acuan, komponen ini akan memanfaatkan sebuah tool freeware yang dikenal dengan protégé. Hasil rancangan berupa model RDF/RDFS (tersusun dalam bentuk hirarki, dimulai dengan class dan masing-masing punya instance dengan property). Proses perancangan model RDF/RDFS ini sendiri hanya dapat dilakukan oleh seorang domain experts atau dengan kata lain orang yang benar-benar menguasai domain dari website yang dijadikan acuan. Peranan domain experts adalah menerapkan struktur website repository citra acuan pada struktur model RDF/RDFS, mulai dari membuat class kemudian membuat instance dari masing-masing class dan melakukan proses pembubuhan tanda pada masing-masing citra dari website. Setelah model RDF/RDFS selesai dibuat dengan protégé, maka model RDF/RDFS tersebut diporting ke portal semantic web (komponen ke 1) agar bisa diakses user. Sedangkan proses pembubuhan tanda pada citra dilakukan dengan cara mengamati suatu citra tertentu dari website acuan, kemudian membuat image ID dari citra tersebut selanjutnya untuk tiap-tiap object yang dirasa penting yang ada tergambar dalam citra tersebut kita periksa instance yang baru saja kita buat pada model RDF/RDFS, jika ada instance yang bersesuaian, maka instance tersebut kita masukkan sebagai penanda bagi citra yang dimaksud. Misalkan untuk sebuah citra yang bergambar atlit sepakbola Ronaldo sedang mencetak gol melalui tendangan pada pertandingan Brazil vs German di WorldCup 2002, maka object-object yang sekiranya penting kita data, antara lain: Ronaldo, Brazil, menendang, pertandingan Brazil vs German, nama stadion, berita yang berkaitan dengan citra tersebut, dsb. Kemudian langkah selanjutnya adalah memeriksa model RDF/RDFS yang telah kita buat, jika ada instance yang termasuk diantara object-object tersebut di atas, maka kita masukkan instance tersebut sebagai penanda dari citra yang dimaksud.

3. Website acuan

Komponen ketiga berupa sebuah website yang berfungsi sebagai repository citra yang dijadikan acuan bagi perancangan model RDF/RDFS maupun proses pembubuhan tanda pada masing-masing citra.

Dalam hal ini kami mengambil sampel sebagai percontohan dua buah website yang berbeda yang keduanya memiliki content berita pertandingan-pertandingan selama putaran World Cup 2002 Korea-Japan.

Permasalahan

1. Merancang model RDF/RDFS dari repository citra yang dijadikan acuan.

2. Melakukan proses pembubuhan tanda pada citra, yang terdapat dalam repository, dengan mengacu pada model RDF/RDFS yang telah dibuat.

3. Melakukan proses temu-kembali citra secara semantik pada repository yang dijadikan acuan

Batasan Masalah

1. Proses temu-kembali citra akan didasarkan pada metadata bukan pada content

2. Pemodelan RDF/RDFS dari repository citra dilakukan secara manual dengan menggunakan Protege ( suatu tool freeware untuk memodelkan RDF/RDFS ).

3. Repository citra yang dijadikan acuan hanya berupa 2 website saja, yang telah didownload pada bagian-bagian yang diperlukan untuk percobaan sistem. Percobaan tidak dilakukan secara online.

4. Pembuatan model RDF/RDFS dilakukan secara statis, tiap ada data yang baru dari website acuan tidak akan ditambahkan ke struktur model RDF/RDFS yang telah dibuat

5. Pembuatan model RDF/RDFS hanya dibatasi pada satu topik saja yaitu event dan berita pada piala dunia 2002 dengan menggunakan asumsi event dan berita yang mungkin muncul pada situs-situs provider berita piala dunia 2002

6. Pembuatan sistem temu-kembali citra sebatas melakukan temu kembali, tanpa adanya proses manajemen data ( sistem tidak memiliki fitur update data, insert data, dan delete data )

7. Penggunaan platform Windows dan Java/JSP untuk membuat sistem.

8. Sistem berbasiskan Web

Arsitektur

Pembangunan aplikasi ini dimulai dari perancangan model RDF/RDFS, kemudian meng-implementasikan model RDF/RDFS ke dalam class-class, properties, dan instances-nya dengan menggunakan protégé. Dilanjutkan pembuatan intermediary antara model RDF/RDFS dengan user, dalam hal ini pembuatan portal Semantic Web berbasiskan web (dibuat dengan JSP dan library Jena). Dalam hal ini user menyusun query untuk kemudian query tersebut dikirimkan ke model RDF/RDFS, sehingga sistem ini tidak memerlukan database management system (DBMS) tertentu.

Perangkat lunak yang dibuat ini melibatkan beberapa komponen, yaitu :

· Apache Tomcat 5.0 – http://tomcat.apache.org/ sebagai web server

· Java 2 SDK 1.4.2_03 Windows - http://java.sun.com/j2se/1.4.2/

· Jena 2.3 – http://jena.sourceforge.net/ sebagai Framework Semantic Web berbasis Java

· Windows XP service pack 2 http://www.microsoft.com/windowsxp/sp2/default.mspx
sebagai Operating System

· Protégé 3.1.1 Build 2.1.6 – http://protege.stanford.edu sebagai pembangun model RDF/RDFS

· Netbeans 5.0 – http://www.netbeans.org/ sebagai Integrated Development Environment untuk Java/JSP

arsitektur-rds.jpg

Domain experts merancang model RDF/RDFS sesuai dengan topik website yang dijadikan acuan, domain experts kemudian membangun rancangan model RDF/RDFS tersebut ke dalam classes, properties, dan instances dengan menggunakan protégé, setelah model RDF/RDFS selesai, model RDF/RDFS di-porting ke portal Semantic Web, sebagai penuntun user dalam menyusun query. Portal Semantic Web terdiri dari interface untuk menuntun user menyusun query dan interface untuk menampilkan hasil pencarian.

Setelah user menyusun query, maka query dikirimkan ke file RDF, untuk dilakukan pencarian, dalam hal ini sistem tidak memerlukan DBMS melainkan, hanya berupa sebuah file ber-ekstensi rdf. Setelah query yang dikirimkan ke file rdf menemukan object yang dicari, maka query akan melakukan penelusuran URL dari citra dari object yang dimaksud, kemudian citra yang dimaksud ditampilkan ke user beserta informasi tambahan lainnya, antara lain: link yang menuju ke halaman berisi berita tentang citra tersebut.

DATA GALI (DaTa Mining)

BERITA - tonyjustinus.wordpress.com - Secara sederhana, data mining merujuk pada ekstraksi atau penggalian pengetahuan dari sejumlah besar data. termin ini sebetulnya adalah salah kaprah. Karena penggalian emas dari batu atau dari pasar disebut dengan penggalian emas, bukan penggalian batu atau penggalian pasir. Oleh karena itu, data mining seharusnya diberi nama knowledge mining from data. Termin pendeknya knowledge mining sama sekali tidak menggambarkan proses penggalian data untuk mendapatkan pengetahuan. Oleh karena itu kesalahkaprahan yang menggambarkan data dan mining tetap digunakan.Banyak orang yang memperlakukan Knowledge Discovery in Databases atau KDD sebagai sinonim dari data mining. Selain itu, sebagian orang melihat data mining sebagai langkah esensial dalam pencarian pengetahuan (knowledge discovery) dalam database. Pencarian pengetahuan sebagai sebuah proses terdiri dari urutan berulang dari langkah-langkah s


Selengkapnya...

INTERNET SEBAGAI MEDIA E-LEARNING

INTERNET SEBAGAI MEDIA E-LEARNING
Oleh:Muhamad Subarkah
Nim:1102406032

Materi pembelajaran bagi para mahasiswa pada umumnya dapat diperoleh dari berbagai sumber, di antaranya selain dari keluarga dan sekolah juga dari lingkungan dimana memungkinkan terjadinya proses belajar. Ketiga sumber tersebut memberikan kontribusi kepada perkembangan mahasiswa baik secara akademis maupun non-akademis. Kepercayaan hanya pada perkuliahan saja sebagai sumber informasi belajar, atau hanya memberikan kepercayaan terhadap institusi (kampus) untuk segala informasi yang berhubungan dengan kebutuhan akademis pada saat ini sudah waktunya diubah. Masalahnya, tidak semua kebutuhan materi tersebut dapat dicukupi hanya dari satu sumber.

Perkembangan teknologi informasi yang ada saat ini—dengan munculnya teknologi internet—akan menjawab persoalan di atas. Materi perkuliahan memungkinkan dapat diperoleh dengan leluasa tidak hanya bergantung pada materi-materi yang ada di lingkup kampus saja. Mahasiswa dapat mencari dari sumber-sumber informasi pendidikan yang banyak bertebaran di internet, baik yang berhubungan dengan materi-materi utama dan sesuai dengan kurikulum, maupun berupa referensi berbagai mata kuliah. Kondisi ini haruslah menjadi bahan kajian, khususnya bagi pengembang pendidikan online atau yang lebih populer dengan sebutan e-Learning, agar dapat mendesain informasi pembelajaran berbasis web yang dapat dipakai sebagai acuan pembelajaran bagi mahasiswa secara interaktif.

Internet merupakan media baru yang lebih banyak memberikan harapan tercukupinya informasi dari media lain. Namun yang menjadi pertanyaan kita, seberapa besar internet memberikan kontribusi terhadap pemenuhan kebutuhan informasi yang berhubungan dengan materi perkuliahan yang ada di kampus?
Sumber:http://adesobandi.wordpress.com

E-Learning Berbasis Teknologi Audio-Video
E-learning berbasis teknologi audio-video merujuk pada penggunaan teknologi berbasis suara, gambar diam dan gambar gerak serta perpaduan suara dengan gambar diam maupun gambar gerak. Pembelajaran e-learning berbasis teknologi audio-video memungkinkan siswa untuk mendengar, melihat dan terlibat tentang apa-apa yang dipelajari.

E-learning berbasis teknologi audio video yang saat ini berkembang dan banyak digunakan dalam pembelajaran misalnya pemutaran film-film pendidikan, pemutaran film yang dengan sengaja dibuat guru sebagai bagian dari cuplikan kehidupan masyarakat maupun pemutaran film-film animasi.

Berikut ini beberapa contoh yang berkenaan dengan sumberdaya yang dapat digunakan untuk penggunaan e-learning berbasis teknologi audio-video

1. Film-film Ilmu Pengetahuan
Yang termasuk dalam kategori ini adalah jenis film-film maupun yang berbasis music dan dibuat oleh profesional. Yang termasuk katergori ini misalnya CD-CD Harun Yahya, contohnya tentang keajaiban penciptaan manusia, tentang alam semesta dan yang lain lagi. Bahkan film-film Harun Yahya ada yang dapat di download secara gratis di: www.harunyahya.com
Film-film pengetahuan yang menarik lagi misalnya dari national geografic dan BBC. Banyak serial yang berkenaan dengan sains, geografi, sosilologi maupun ekonomi.

2. Film-film pembelajaran
Sumber daya pembelajaran e-learning yang termasuk kategori ini adalah film-film yang beredar dimasyarakat yang kemudian diedit dan diolah oleh Guru untuk pembelajaran di kelas. Dalam kontkes ini maka, sumber daya e-learning untuk pembelajaran ilmu-ilmu sosial dan bahasa jauh lebih kaya. Sebagai contoh untuk berbicara efektif dalam pembelajaran bahasa contoh cuplikan beberapa iklan akan dapat menjadi entri point yang menarik.

Namun perlu disadarai bahwa film-film maupun cuplikan ikan yang beredar di masyarakat tentu banyak mengandung unsur yang kurang baik dalam konteks pendidikan kepribadian keislaman. Untuk itu maka diperlukan lembaga khusus yang menangani bagian edit film maupun iklan yang ada.
Sebagai contoh, ada beberapa film holywood yang menarik dan dapat dijadikan referensi guru untuk mengembangkan pembelajaran misalnya Dead voets society maupun Finding Forester.

Bila sudah memungkinkan, guru maupun staf pengembangan media pembelajaran dapat memproduksi video maupun film sederhana untuk penunjang pembelajaran. Bagaimanapun, skrip maupun cerita dan film yang dibuat sendiri jauh lebih relevan untuk pembelajaran dibandingkan dengan menggunting dan menggunakan yang sudah ada.

3. Film animasi pembelajaran
Saat ini banyak beredar di toko-toko buku maupun kaset yang berkenaan dengan film-film animasi pembelajaran yang memberikan nilai-nilai Islam maupun nilai-nilai positif yang beredar di masyarakat. Misalnya film-film animasi yang diproduksi mizan, syamil dan akal dapat digunakan untuk pengembangan pembelajaran.
DEASY NIRMA PRADIPTA


Artikel(Menggali Fenomena Maraknya Hotspot)
oleh:muhamad subarkah
nim:1102406032
Memang ada banyak sekali alasan untuk suatu pihak memasang hotspot pada lokal area bisnisnya. Sebut saja kampus, karena institusi pendidikan ini mempunyai tujuan paling ‘mulia’ dalam pemasangan hotspot. Tujuan utama suatu kampus dalam menyediakan layanan hotspot tentu saja untuk memperluas akses civitas akademikanya terhadap informasi global melalui Internet, disamping mungkin juga mengembangkan komunitas e-learning yang mereka miliki. Walaupun tidak bisa dipungkiri juga terselip aspek bisnis dalam motivasinya. Namun yang menjadi pertanyaan sekarang adalah sejauh mana ketepatan layanan ini mencapai sasarannya? Benarkah dalam sebuah kampus, era Internet kabel sudah harus digantikan oleh hotspot. Ataukah hanya sekedar sebagai strategi bisnis dalam persaingan dunia pendidikan yang kian ketat?

Seperti yang kita tahu, sejak banyaknya kampus menyediakan layanan hotspot, memang kampus tersebut berhasil menjadi ‘rumah kedua’ bagi sebagian mahasiswa. Namun sebenarnya untuk alasan apakah mereka betah berlama-lama tinggal di kampus dengan laptop atau PDA-nya, mungkin harus dikaji lebih dalam. Yang jelas tidak sepenuhnya motivasi mereka untuk ‘tinggal di kampus’ terkait dengan tugas kampus yang harus dikerjakannya. Banyak diantaranya yang memanfaatkannya sekedar karena ‘gratis’. Karena seperti yang diketahui bersama, biaya komunikasi di Indonesia, termasuk untuk koneksi Internet, masih relatif mahal jika dibandingkan dengan negara-negara lain. Itulah mengapa para mahasiswa ini lebih memilih ‘gratis’ di kampus, daripada ‘bayar’ di luar. Tentu saja semua itu sangat rasional.

Pastinya sebuah kampus sudah mempertimbangkan kemungkinan seperti tersebut di atas, sebelum mereka memutuskan untuk memasang hotspot. Jika sudah dapat menduga, mengapa juga mereka tetap memasangnya? Tak lain adalah karena pertimbangan aspek bisnis, karena seperti yang kita tahu, dunia pendidikan pun saat ini merupakan lahan bisnis yang potensial. Untuk dapat bersaing menjadi sebuah perguruan tinggi papan atas, tentunya tak semata kualitas pendidikan yang harus diperhatikan. Aspek fasilitas kampus merupakan salah satu faktor penentu layak tidaknya sebuah perguruan tinggi disebut ‘bergengsi’. Bayangkan jika sebuah perguruan tinggi ternama sekelas UGM atau UI tidak mempunyai hotspot. Apa kata dunia? Itulah mengapa saat ini banyak kampus berlomba memperbaiki infrastrukturnya, termasuk infrastruktur IT-nya.

Lalu bagaimana dengan pemasangan hotspot pada suatu pusat keramaian? Seperti yang banyak kita lihat saat ini, banyak ruang publik yang menyediakan fasilitas hotspot. Untuk yang satu ini, alasannya sangat mudah ditebak, tak lain dan tak bukan adalah aspek bisnis semata. Ya, sebuah ruang publik yang menyediakan hotspot pastilah akan menarik bagi para surfer untuk mendatanginya, dan para surfer ini biasanya berasal dari ekonomi menengah ke atas. Ini merupakan suatu nilai tambah bagi proses marketing suatu pusat keramaian. Entah itu hotspot yang bersifat free hingga hotspot yang berbayar sekalipun kenyataannya tetap merupakan hal yang menarik, apalagi untuk kalangan muda di kota-kota besar, yang didominasi oleh pelajar dan mahasiswa dari berbagai penjuru daerah. Tentu saja mereka merupakan target market yang potensial. Hitung saja sudah berapa pusat perbelanjaan maupun hiburan di sekitar kita yang memasang fasilitas ini, mulai dari Mall hingga kafe-kafe, semua berlomba memperlengkapi diri dengan fasilitas ini. Tak lain hanyalah untuk menarik pengunjung sebanyak mungkin untuk memperlancar bisnis mereka masing-masing.

Jadi sebenarnya hal terpenting dari fenomena maraknya pemasangan hotspot saat ini adalah bukan untuk apa mereka memasangnya, namun bagaimana kita memanfaatkannya. Orang yang memakai layanan tersebut hanya untuk sekedar mengetahui gossip artis dan film terkini tentunya tidak akan mendapat manfaat yang sama dengan orang yang memakainya untuk bekerja melihat harga saham di pasaran terkait dengan berita terbaru kebijakan pemerintah. Begitu juga dengan mahasiswa, walaupun sama-sama mendapat akses gratis di kampus, tergantung dengan bagaimana mereka akan memanfaatkannya.(dna)
sumber:/www.beritanet.com

E-Learning Berbasis Teknologi Audio-Video
Henni E. Ginting
1102406029
E-learning berbasis teknologi audio-video merujuk pada penggunaan teknologi berbasis suara, gambar diam dan gambar gerak serta perpaduan suara dengan gambar diam maupun gambar gerak. Pembelajaran e-learning berbasis teknologi audio-video memungkinkan siswa untuk mendengar, melihat dan terlibat tentang apa-apa yang dipelajari.
e-learning berbasis teknologi audio video yang saat ini berkembang dan banyak digunakan dalam pembelajaran misalnya pemutaran film-film pendidikan, pemutaran film yang dengan sengaja dibuat guru sebagai bagian dari cuplikan kehidupan masyarakat maupun pemutaran film-film animasi.
Berikut ini beberapa contoh yang berkenaan dengan sumberdaya yang dapat digunakan untuk penggunaan e-learning berbasis teknologi audio-video

1. Film-film Ilmu Pengetahuan
Yang termasuk dalam kategori ini adalah jenis film-film maupun yang berbasis music dan dibuat oleh profesional. Yang termasuk katergori ini misalnya CD-CD Harun Yahya, contohnya tentang keajaiban penciptaan manusia, tentang alam semesta dan yang lain lagi. Bahkan film-film Harun Yahya ada yang dapat di download secara gratis di: www.harunyahya.com Film-film pengetahuan yang menarik lagi misalnya dari national geografic dan BBC. Banyak serial yang berkenaan dengan sains, geografi, sosilologi maupun ekonomi.

2. Film-film pembelajaran
Sumber daya pembelajaran e-learning yang termasuk kategori ini adalah film-film yang beredar dimasyarakat yang kemudian diedit dan diolah oleh Guru untuk pembelajaran di kelas. Dalam kontkes ini maka, sumber daya e-learning untuk pembelajaran ilmu-ilmu sosial dan bahasa jauh lebih kaya. Sebagai contoh untuk berbicara efektif dalam pembelajaran bahasa contoh cuplikan beberapa iklan akan dapat menjadi entri point yang menarik.

Namun perlu disadarai bahwa film-film maupun cuplikan ikan yang beredar di masyarakat tentu banyak mengandung unsur yang kurang baik dalam konteks pendidikan kepribadian keislaman. Untuk itu maka diperlukan lembaga khusus yang menangani bagian edit film maupun iklan yang ada.
Sebagai contoh, ada beberapa film holywood yang menarik dan dapat dijadikan referensi guru untuk mengembangkan pembelajaran misalnya Dead voets society maupun Finding Forester.

Bila sudah memungkinkan, guru maupun staf pengembangan media pembelajaran dapat memproduksi video maupun film sederhana untuk penunjang pembelajaran. Bagaimanapun, skrip maupun cerita dan film yang dibuat sendiri jauh lebih relevan untuk pembelajaran dibandingkan dengan menggunting dan menggunakan yang sudah ada.

3. Film animasi pembelajaran
Saat ini banyak beredar di toko-toko buku maupun kaset yang berkenaan dengan film-film animasi pembelajaran yang memberikan nilai-nilai Islam maupun nilai-nilai positif yang beredar di masyarakat. Misalnya film-film animasi yang diproduksi mizan, syamil dan akal dapat digunakan untuk pengembangan pembelajaran.

B. E-Learning Berbasis Program Interaktif
Saat ini telah banyak program-program pembelajaran yang interaktif dengan menggunakan berbagai macam basis program. E-learning berbasis program interaktif selalu melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, bahkan tahapan pembelajaran tergantung pada peran dan keaktifan siswa.
Sumber daya yang termasuk kategori ini misalnya pesona fisika, pesona matematika, program-program pembelajaran dari pustekom dan dari bambu media.

C. E-Learing Berbasis Web
Bentuk pembelajaran e-learning berbasis Web/internet saat ini sudah mulai berkembang. Contoh e-learning berbasis web/internet yang dapat diakses sebagai sumber belajar sekaligus media pembelajaran diantaranya www.chem-is-try.org, www.harunyahya.com, www.lessonplanpages.com dan lain-lain

II. PEMBANGUNAN SISTEM E-LEARNING
Untuk menggunakan e-learning dalam pembelajaran, ada beberapa hal yang harus terpenuhi yaitu: tersedianya perangkat baik hardware maupun software, adanya jaringan (networking) lokal, terhubung ke internet (dunia maya) dan kemampuan Guru.

A. Penyediaan Perangkat
Dalam membangun perangkat pembelajaran e-learning, sebuah sekolah harus menyediakan ruang pembelajaran, perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan SDM (brainware). Ruang pembelajaran yang perlu disediakan dalam upaya perwujudan pembelajaran e-learing di sebuah sekolah terdiri atas ruang laboratorium komputer, ruang audio visual dan mini studio. Ruang laboratorium komputer atau kemudian dapat juga disebut sebagai ruang pembelajaran e-learning adalah tempat pembelajaran komputer yang menggunakan pembelajaran e-learning berbentuk non video. Misalnya pembelajaran berbasis program interaktif maupun berbasis internet. Ruang lab komputer juga berfungsi untuk mengajarkan ilmu-ilmu kekomputeran baik pada guru maupun siswa. Misalnya mengajarkan windows, linux, microsoft office, pemrograman, internet dan lain-lain.

Untuk keperluan tersebut maka dibutuhkan hardware komputer yang baik dan dapat digunakan untuk menjalankan program-program interaktif. Adapun perangkat lunak dapat dibagi dalam kategori operatng sistem, office group dan learning program.



FUNGSI DAN PENYELENGGARAAN E-LEARNING
INDAH W
1102406030
Fungsi Pembelajaran Elektronik (e-learning)
Menurut Siahaan (2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) :

1. Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan

2. Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.

3. Substitusi (pengganti)
Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni : (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.


Penyelenggaraan E-Learning
Pembelajaran elektronik (e-learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Kegiatan belajar yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai e-learning? Apakah seseorang yang menggunakan komputer dalam kegiatan belajarnya dan melakukan akses berbagai informasi (materi pembelajaran) dari internet dapat dikatakan telah melakukan e-learning? Ilustrasi berikut merupakan kegiatan e-learning (dalam Siahaan, 2004) :
Ada seseorang yang membawa laptop ke sebuah tempat. Dia melakukan akses terhadap berbagai materi program pelatihan yang tersedia. Tidak ada layanan bantuan belajar dari tutor maupun dukungan layanan belajar bentuk lainnya. Dalam konteks ini, apakah orang tersebut dapat dikatakan telah melaksanakan e-learning? Jawabnya adalah TIDAK. Mengapa? Karena yang bersangkutan di dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukannya tidak memperoleh layanan bantuan belajar dari tutor maupun layanan bantuan belajar lainnya. Bagaimana kalau yang bersangkutan mempunyai telepon genggam kemudian menghubungi seorang tutor? Apakah dalam konteks ini dapat dikatakan bahwa yang bersangkutan telah melaksanakan e-learning? Jawabnya YA.

Dari ilustrasi di atas, setidaknya dapat ditarik 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu :
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan internet)

b. tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak, dan

c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.


Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya :
(a) lembaga yang menyelenggarakan/ mengelola kegiatan e-learning,
(b) (b) sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,
(c) (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik,
(d) (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan
(e) (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.

Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-learning dewasa ini, antara lain :
a. harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah).
b. Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
c. Memperluas akses atau jaringan komunikasi
d. Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
e. Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.


SYARAT,KEUNGGULAN DAN KENDALA E-LEARNING
SITI MUARIFAH

1102406022

Syarat-Syarat E-learning
Menurut Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan) syarat-syarat kegiatan pembelajaran elektronik (e-learning) adalah :
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini internet.
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM atau bahan cetak
c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan
d. adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning
e. adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet
f. adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta belajar
g. adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar
h. adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara

Selain itu dalam Sembel, 2004, hal-hal yang perlu ada untuk “menghidupkan” e-learning adalah :
a. Subject Matter Expert (SME), merupakan nara sumber dari pembelajaran yang disampaikan.
b. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
c. Graphic Designer (GD), bertugas untuk mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif, dan menarik untuk dipelajari.
d. Learning Management System (LMS), bertugas mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya, serta hal lain yang berhubungan dengan pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan peringkat ketercapaian belajar siswa.


Keunggulan e-learning
E-learning dapat dengan cepat diterima dan kemudian diadopsi adalah karena memiliki kelebihan/keunggulan sebagai berikut (Effendi, 2005) :
a. Pengurangan biaya
b. Fleksibilitas. Dapat belajar kapan dan dimana saja, selama terhubung dengan internet.
c. Personalisasi. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajar mereka.
d. Standarisasi. Dengan e-learning mengatasi adanya perbedaan yang berasal dari guru, seperti : cara mengajarnya, materi dan penguasaan materi yang berbeda, sehingga memberikan standar kualitas yang lebih konsisten.
e. Efektivitas. Suatu studi oleh J.D Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi dari pelajaran melalui metode e-learning meningkat sebanyak 25 % dibandingkan pelatihan yang menggunakan cara tradisional
f. Kecepatan. Kecepatan distribusi materi pelajaran akan meningkat, karena pelajaran tersebut dapat dengan cepat disampaikan melalui internet.


Kendala-kendala e-learning

Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan e-learning, yaitu (Effendi, 2005) :
a. Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya.
b. Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui komputer.
c. Teknologi dan infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan handal, dan teknologi yang tepat.
d. Desain materi. Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu paket pelajaran e-learning yang memadai.


Menyiapkan Program E-learning
INDAH W
1102406030
Menyiapkan program e-learning
Pengalaman menunjukan dalam menyiapkan program e-learning tidaklah sesulit dalam bayangan kita, asalkan kita memiliki kemauan dan komitmen yang kuat untuk menuju ke arah itu. Tanpa komitmen dan dukungan secara teknis maka program e-learning di sekolah tidak mungkin akan terealiasi. Ada tip tentang kunci sukses terealisasinya program e-learning, sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh (Bates, 2005) dalam journal of e-learning volume 5 tahun 2005, yakni adanya perencanaan dan leadership yang terarah dengan mempertimbangkan efektifitas dalam pembiayaan, integritas sistem teknologi serta kemampuan guru dalam mengadapsi perubahan model pembelajaran yang baru yang sudah barang tentu didukung kemampuan mencari bahan pembelajaran melalui internet serta mempersiapkan budaya belajar bagi siswa.

Ada empat langkah dalam manajemen pengelolaan program e-learning yakni Pertama menentukan strategi yang jelas tentang target audience, pembelajarannya, lokasi audience, ketersediannya infrastruktur, budget dan pengembalian investasi yang tidak hanya berupa uang tunai.

Kedua menentukan peralatan misalnya hoste vs installed LMS dan Commercial or OS-LMS,

Ketiga adalah adanya hubungan dengan perusahan yang mengembangkan penelitian berkaitan dengan program e-learning yang dikembangkan di sekolah.

Ke empat menyiapkan bahan-bahan yang akan dibutuhkan bersifat spesifik, usulan yang dapat diimplementasikan serta menyiapkan short response time.

Kesemuanya itu, hendaknya perlu dipikirkan masak-masak dalam konteks investasi jangka panjang. Membudayakan belajar berbasis TIK Berkembangnya teknologi pembelajaran berbasis TIK mulai tahun 1995 an, salah satu kendalanya adalah menyiapkan peserta didik dalam budaya belajar berbasis teknologi informasi serta kurang trampilnya dalam menggunakan perangkat komputer sebagai sarana belajar, serta masih terbatasnya ahli dalam teknologi multimedia khususnya terkait dengan model-model pembelajan.

Untuk mempersiapkan budaya belajar berbasis TIK adalah keterlibatan orang tua murid dan kultur masyarakat akan teknologi serta dukungan dari lingkungan merupakan faktor yang tidak bisa diabaikan. Pembentukan kominitas TIK sangat mendukung untuk membudayakan anak didik dengan teknologi. Model ini telah dikembangkan di Jepang tepatnya di Shuyukan High School dengan membentuk club yang dinamai (Information Science Club), yakni sebagai wadah siswa untuk bersinggungan dengan budaya teknologi.

Kompetensi guru dalam pembelajaran Ada tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk menyelenggarakan model pembelajaran e-learning.
Pertama kemampuan untuk membuat desain instruksional (instructional design) sesuai dengan kaedah-kaedah paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran.
Kedua, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam rangka mendapatkan materi ajar yang up to date dan berkualitas
Ketiga adalah penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.

Langkah-langkah kongkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapainnya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk power point dengan didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik dengan materi yang akan dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus sebagai bahan evaluasi kemajuan siswa.

Bahan pengayaan (additional matter) hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka secara teknis guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat. Dalam penetapan kualitas pembelejaran dengan menggunakan model e-learning telah dikembangkan oleh lembaga Qualitative Standards Scholarship Assessed: An Evaluation of the Professoriate yang dikembangkan oleh Glassick, Huber and Maeroff, (2005), dengan indikator-indikator instrumen yang telah dikembangkan meliputi: kejelasan tujuan pembelajaran, persiapan bahan pembelajaran yang cukup, penyiapan metoda belajar yang sesuai, menghasilkan hasil pembelajaran yang signifikan positif, efektifitas dalam mempresentasikan bahan pelajaran serta umpan balik yang kritis dari peserta didik.

Beberapa hal yang perlu dicermati dalam menyelenggarakan program e-learning / digital classroom adalah guru menggunakan internet dan email untuk berinteraksi dengan siswa untuk mengukur kemajuan belajar siswa, siswa mampu mengatur waktu belajar, dan pengaturan efektifitas pemanfaatan internet dalam ruang multi media. Dengan mencermati perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dan beberapa komponen penting yang perlu disiapkan serta pengalaman penulis dalam mengembangkan program e-learning maka program e-learning di sekolah bukanlah suatu hayalan belaka bahkan sesegera mungkin untuk diwujudkan.


DAMPAK DAN PEMBIAYAAN E-LEARNING
SITI MUARIFAH
1102406022
Munculnya e-learning berdampak besar pada dunia pendidikan. Pihak-pihak yang paling berperan utama dalam dunia pendidikan pun tidak luput dari dampak e-learning tersebut. Para pelajar merasakan sensasi belajar yang benar-benar berbeda dibandingkan kelas konvensional. Akses mereka terhadap informasi juga meningkat dengan drastis.
Selain itu, para pelajar juga dapat memilih sendiri cara belajar yang dirasa paling cocok dengan kepribadian mereka ketika mengikuti kelas e-learning. Para pendidik merasakan dampak dari penggunaan e-learning terhadap metode pengajaran yang digunakan. Mereka perlu melakukan adaptasi dalam cara pengajaran yang disampaikan yang tentunya berbeda dengan metode konvensional. Selain itu juga diperlukan keahlian dalam menyediakan materi pembelajaran yang menarik untuk digunakan melalui sistem e-learning dan menggunakan fitur-fitur yang disediakan pada sistem e-learning dengan optimal dan efisien.

Institusi pendidikan juga merasakan dampak dari penggunaan e-learning, khususnya dalam hal biaya penyelenggaraan pendidikan. Institusi juga bertanggung jawab untuk mengadakan pelatihan kepada para tenaga pengajarnya dan menyediakan teknologi atau media yang menjadi landasan dari sistem e-learning yang digunakan. Perlu diperhatikan bahwa dunia pendidikan yang disebutkan di atas tidak hanya mengenai dunia pendidikan dalam lingkungan akademis, tetapi juga mencakup dunia pendidikan dalam lingkungan bisnis, seperti misalnya pelatihan yang diadakan suatu perusahaan kepada para karyawannya.

Pembiayaan e-learning Segi pembiayaan adalah salah satu perhatian utama bagi pihak yang ingin menggunakan sistem e-learning, baik pihak bisnis perusahaan, pihak institusi pendidikan, maupun pihak pemakai. Perlu diketahui bahwa ternyata dalam pembiayaan sistem e-learning, dana yang harus dikeluarkan tidak sedikit. Jika dibandingkan dengan kelas konvensional, biaya yang dikeluarkan untuk mengadakan e-learning ternyata lebih besar karena infrastruktur yang dibutuhkan untuk kelangsungan e-learning juga menuntut investasi yang besar.

Perbedaan biaya ini bisa terjadi karena memang dunia pendidikan e-learning sangat jauh berbeda dengan dunia pendidikan konvensional, sehingga keahlian dan infrastruktur yang dibutuhkan jauh berbeda. Infrastruktur ini bukan hanya terdiri dari infrastruktur teknologi, tetapi juga mencakup infrastruktur non-teknologi yang dibutuhkan untuk mendukung jalannya e-learning, seperti misalnya biaya penyediaan materi, biaya pemasaran dan juga biaya sumber daya manusia yang dibutuhkan. Biaya-biaya ini tentunya akan semakin besar seiring dengan kualitas yang ingin dicapai melalui e-learning.

Adanya masalah biaya ini menyebabkan beberapa institusi pendidikan yang memiliki keterbatasan finansial memilih untuk bekerja sama dengan institusi pendidikan lain atau perusahaan penyedia layanan pengembangan sistem e-learning untuk menyelenggarakan e-learning. Tetapi perusahaan yang memiliki cukup dana dapat mengembangkan sendiri sistem e-learning yang digunakannya; dan bahkan pada beberapa kasus, sistem tersebut dapat juga digunakan oleh pihak eksternal perusahaan.

Walau biayanya sangat besar, e-learning tetap menarik perhatian karena e-learning menawarkan suatu yang sangat berbeda dan tidak dimiliki oleh kelas konvensional. Dari segi biaya, dana yang bisa dihemat oleh konsumen/pengguna e-learning cukup signifikan, antara lain biaya biaya relokasi, biaya transportasi dari rumah ke kampus, loss of income, professional cost, dan juga waktu untuk keluarga. Hal inilah yang menjadi pendorong utama konsumen memilih e-learning dibandingkan dengan konvensional. Berbagai penghematan lain juga dirasakan oleh institusi yang menyelenggarakan e-learning dalam hal beban administrasi dan rasio penambahan beban pendidikan terhadap penambahan jumlah peserta didik.


Teknologi pendukung e-learning
INDAH W
1102406030
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Copyright © 2005 www.asep-hs.web.ugm.ac.id

Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology based web-learning. Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (video tape, video text, video messaging).

Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration). Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini.

Di antara banyak fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu email, Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.

Sedangkan Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning. Pertama, e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Kedua, e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. Ketiga, e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan.

Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah satunya adalah system “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000). Paradigma ini dapat mengitegrasikan beberapa system seperti, Pertama, paradigma virtual teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh system belajar tersebut.

Kedua, virtual school system, yang dapat membuka peluang

menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.

Ketiga,
paradigma cyber educational resources system, atau dot com leraning resources system. Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.

Penggunaan e-learning tidak bisa dilepaskan dengan peran Internet. Menurut Williams (1999). Internet adalah ‘a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vast resources’.


Peran Industri TI dalam Perkembangan e-Learning Secara Umum

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking.

E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
· Software
· Hardware & Networking/communication
Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
· Technology Provider
· Service Provider
Technology Provider
Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :

· Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.

Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
§ Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.

§ BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.

§ Plateau
§ Saba
§ SumTotal
§ Docent
§ Click2Learn
§ TEDS
§ RWD, dll

Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.

Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.
Henni E. Ginting
1102406029
Sumber: http://adingresik.blogspot.com


E-learning
Deasy Nirma Pradipta
1102406053
E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi , misalnya internet, video/audiobroadcasting, video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak langsung).
Kegiatan e-learning termasuk dalam model pembelajaran individual. Menurut Loftus (2001) dalam Siahaan (2004) kegiatan e-learning lebih bersifat demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konvensional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat/tanggapan karena tidak ada peserta belajar lainnya yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan memberikan komentar, meremehkan, atau mencemoohkan pertanyaan maupun pernyataannya.

Profil peserta e-learning adalah seseorang yang :
(1) mempunyai motivasi belajar mandiri yang tinggi dan memiliki komitmen untuk belajar secara bersungguh-sungguh karena tanggung jawab belajar sepenuhnya berada pada diri peserta belajar itu sendiri

(2) senang belajar dan melakukan kajian-kajian, gemar membaca demi pengembangan diri terus menerus, dan yang menyenangi kebebasan

(3)mengalami kegagalan dalam mata pelajaran tertentu di sekolah konvensional dan membutuhkan penggantinya, atau yang membutuhkan materi pelajaran tertentu yang tidak disajikan oleh sekolah konvensional setempat maupun yang ingin mempercepat kelulusan sehingga mengambil beberapa mata pelajaran lainnya melalui e-learning, serta yang terpaksa tidak dapat meninggalkan rumah karena berbagai pertimbangan.


E-learning di Era Globalisasi

Deasy Nirma Pradipta
1102406053
Pembelajaran dengan bantuan komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan awal mula kemunculan dari e-learning.
Dalam era globalisasi seperti sekarang ini, penerapan e-Learning merupakan suatu strategi yang efektif untuk mengejar ketertinggalan bangsa kita dengan bangsa lainnya yang sudah selangkah lebih maju dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek), terutama teknologi informasi.

Sebagai solusi, e-Learning memiliki keunggulan berupa biaya pengembangan yang lebih murah, lebih baik, serta lebih cepat.
* Lebih Murah.
Dikatakan lebih murah karena, metode pembelajaran secara e-Learning tidak mengharuskan peserta kegiatan belajar mengajar menghadiri suatu ruang tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya sebagai ruang pertemuan dan ruang tempat proses belajar mengajar terjadi. Selain itu, dengan metode e-Learning, tidak diperlukan keberadaan ataupun penyediaan seorang tutor.

* Lebih Baek.
Dikatakan lebih baik karena, metode pembelajaran secara e-Learning tidak menetapkan seorang peserta sebagai bagian dari seluruh peserta lainnya mengikuti cara belajar teman-teman lainnya. Artinya, kecepatan belajar ditentukan oleh diri sendiri bukan oleh kemampuan yang diseragamkan dalam kelas. Hal ini, jelas sekali membuat mereka yang memiliki intelegensia tinggi dapat mempelajari subjek masalah yang ingin dipelajari secara lebih mendalam dan dapat lebih banyak lagi mendapatkan informasi yang menarik.

*Lebih Cepat.
Dikatakan lebih cepat karena, metode pembelajaran secara e-Learning memberi kebebasan kepada pesertanya untuk tidak menghadiri ruang kelas apabila mereka ingin mendapatkan jawaban atas permasalahan mengenai suatu bidang yang saat ini digelutinya atau dipelajarinya, asalkan peserta tersebut memiliki hak akses perangkat teknologi informasi (misalnya komputer), dengan cepat ia akan segera mendapatkan informasi yang dicarinya, bahkan tanpa disadiri ia mungkin akan mendapatkan informasi jauh melebihi dari apa yang ia cari. Ini sangat berbeda sekali dengan metode pembelajaran konvensional, dimana apabila ada suatu masalah yang memerlukan jawaban, biasanya solusi dari masalah tersebut dijabarkan hanya di ruang kelas saja, umumnya dilakukan oleh staf pengajar.

Setiap orang atau organisasi yang ingin memenangkan suatu persaingan yang sedemikian kompetitif, harus mengambil langkah-langkah yang positif secara cepat. E-learning sebagai suatu strategi dan solusi mengakselerasi kondisi yang sedemikian cepatnya menjadi suatu hal yang sinkron, sehingga dapat dikatakan e-learning adalah senjata yang ampuh untuk diterapkan dalam memenangkan persaingan yang semakin kompetitif di era globalisasi ini.


PERANCANGAN E-LEARNING YANG EFEKTIF
INDAH W
1102406030
Epistemologi konstruktivisme dari pembelajaran adalah berdasarkan pada asumsi bahwa pembelajar terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Melalui pengalaman langsung tersebut maka pembelajar akan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap materi yang dipelajari dan tidak hanya sekedar mengetahui apa yang dipelajarinya. Perkembangan konstruktivisme didorong dan didukung oleh perkembangan teknologi informasi dan teknologi (TIK) yang sangat pesat.

E-learning, merupakan salah satu bentuk dari pembelajaran yang menggunakan epistemologi konstruktivisme. Melalui e-learning pembelajar dapat terlibat dalam proses belajar secara mandiri (computer mediated learning) maupun secara terbimbing (computer assisted learning).
Faktor apa yang harus diperhatikan dalam desain pembelajaran melalui e-learning?
Peranan e-learning dalam meningkatkan efektifitas belajar tidak dapat dilepaskan dari konteks pengertian belajar yang efektif (baik menggunakan awalan “e” ataupun tidak). Belajar bukan hanya sekedar transfer informasi dari sumber belajar kepada pembelajar, tetapi harus menghasilkan perubahan yang terjadi akibat dari pengalaman (Gage, 1984).

Belajar yang efektif mempunyai kriteria sebagai berikut :
• melibatkan pembelajar dalam proses belajar.
• mendorong munculnya ketrampilan untuk belajar mandiri (learning how to learn)
• meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan pembelajar.
• memberi motivasi untuk belajar lebih lanjut.

Hal penting yang perlu diperhatikan dalam perancangan e-learning adalah :
“e-Learning is fundamentally about learning and not about technology. Strategic development of e-learning should be based on the needs and demands of learners and the quality of their educational experience.”
(Joint SFEFC/SHEFC e-Learning Group: Final Report 2003)
Itulah sebabnya perancangan e-learning harus berlandaskan kepada konsep pembelajaran, sedangkan teknologinya sendiri merupakan supporting-agent yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian materi. Faktor apa yang harus diperhatikan dalam desain pembelajaran melalui e-learning?

Peranan e-learning dalam meningkatkan efektifitas belajar tidak dapat dilepaskan dari konteks pengertian belajar yang efektif (baik menggunakan awalan “e” ataupun tidak). Belajar bukan hanya sekedar transfer informasi dari sumber belajar kepada pembelajar, tetapi harus menghasilkan perubahan yang terjadi akibat dari pengalaman (Gage, 1984).

Belajar yang efektif mempunyai kriteria sebagai berikut :
• melibatkan pembelajar dalam proses belajar.
• mendorong munculnya ketrampilan untuk belajar mandiri (learning how to learn)
• meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan pembelajar.
• memberi motivasi untuk belajar lebih lanjut.

Hal penting yang perlu diperhatikan dalam perancangan e-learning adalah :
“e-Learning is fundamentally about learning and not about technology. Strategic development of e-learning should be based on the needs and demands of learners and the quality of their educational experience.”
(Joint SFEFC/SHEFC e-Learning Group: Final Report 2003)
Itulah sebabnya perancangan e-learning harus berlandaskan kepada konsep pembelajaran, sedangkan teknologinya sendiri merupakan supporting-agent yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian materi.

Learning dapat memiliki beberapa fungsi, yaitu sebagai :
1. Suplemen (Tambahan)
E-learning dapat berfungsi sebagai suplemen terhadap materi pembelajaran di sekolah, sehingga peserta didik dapat mendapatkan pengayaan materi. Dalam hal ini peserta didik memiliki kebebasan untuk memilih apakah akan memanfaatkan e-learning atau tidak.
2. Komplemen (Pelengkap) E-learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas (Lewis, 2002).
Sebagai komplemen maka materi e-learning diprogramkan sebagai enhancement (pengayaan) dan remedial bagi peserta peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
a. Materi pembelajaran elektronik sebagai enhancement.
Peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai materi pembelajaran yang disampaikan guru dikelas (fast learners) dapat mengakses materi e-learning untuk memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disajikan guru di kelas. Peserta didik dapat pula memanfaatkan materi e-learning untuk akselerasi (percepatan) belajar.
b. Materi pembelajaran elektronik sebagai program remedial.
Untuk peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran di kelas (slow learners), diberikan materi e-learning untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap materi pembelajaran dan mencapai ketuntasan belajar yang diharapkan.
3. Substitusi (Pengganti)
E-learning sebagai substitusi belum terbiasa dilakukan di Indonesia, namun beberapa perguruan tinggi di Amerika dan Eropa memberikan beberapa alternatif kegiatan pembelajaran, yaitu : (1) sepenuhnya tatap muka (konvesional), (2) sebagian tatap muka dan sebagian melalui internet dan (3) sepenuhnya melalui internet.


PENERAPAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN
SITI MUARIFAH
1102406022
Tinjauan tentang E-learning
.
Istilah E - learning tergolong hal baru dan hal aktual dalam khasanah perkekembangan Ilmu pengetahuan. Istilah ini muncul seiring dengan perkembangan kemajuan dunia elektronika yang berkembang saat ini. Artinya mencari literatur yang membahas tentang e - learning ini untuk saat ini tergolong sulit.

Dalam hal ini penulis berupaya menganalis e - learning dari susunan kata - kata e-learning itu sendiri. Istilah e-learning muncul seiring dengan dimanfaatkannya alat- alat elektronika dalam kehidupan manusia, terutama teknologi yang berbasiskan komputer sebagai alat pengolah data dan informasi. Dan terlebih lagi dengan dimanfaatkan atau munculnya internet dalam kehidupan manusia. Istilah e-learning muncul seiring dengan munculnya istilah e-e yang lain, seperti: E-Goverment ( strategi pembangunan dan pengembangan sistem pelayanan publik berbasis teknologi digital), E-Tendering, dan lain-lain.

Upaya Memanfaatkan E-learning untuk Meningkatkan kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar
Tidak dapat dipungkiri bahwa eksistensi sekolah-sekolah dasar di negara kita sangat beragam. Hal ini tidak terlepas dari faktor giografis dan topografis di negara kita yang beragam pula. Ditambah pula adanya faktor kultural yang ada pada berbagai suku juga beragam.
Terlepas dari hal diatas telah kita ketahui bersama bahwa keberadaan seperangkat komputer pada suatu sekolah sampai saat ini secara garis besar masih cukup jarang, artinya sekolah yang memiliki fasilitas komputer dengan sekolah yang belum memiliki fasilitas komputer masih banyak yang belum memiliki fasilitas komputer.

Hal ini dikarenakan beberapa faktor, yaitu
(1) faktor dana, artinya sekolah tidak cukup dana untuk membeli seperangkat komputer,
(2) faktor kemampuan penguasaan teknologi, maksudnya masih banyak guru di sekolah dasar belum mampu mengoperasikan komputer ( GAPTEK = Gagap Teknologi ),
(3) Faktor lain, misalnya faktor keamanan. Sekolah yang tidak aman enggan untuk membeli komputer.

Istilah E-Learning sebenarnya merupakan frase yang tersusun dari dua kata yaitu kata Electronic disingkat E, dan kata Learning yang dalam bahasa Indonesia berarti pembelajaran. Dengan demikian e-learning memiliki pengertian ” Pembelajaran dengan memakai atau memanfaatkan teknologi komunikasi dan informasi “.


PERAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN

SITI MUARIFAH
1102406022
Model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar anak dengan memanfaatkan teknologi adalah melalui e-learning (pembelajaran elektronik). E-learning adalah pembelajaran yang relatif baru di Indonesia, oleh karena itu belum begitu banyak dimanfaatkan oleh masyarakat, selain memang membutuhkan infrastruktur yang relatif masih mahal.

Apa itu e-learning?
E-learning (electronic learning) adalah pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA, dan lain-lain (Lende, 2004). Akan tetapi, e-learning pembelajaran yang lebih dominan menggunakan internet (berbasis web).

Dengan e-learning, siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja tanpa hadirnya guru di dekat mereka. Misalnya e-learning menggunakan CD-ROM (multimedia), siswa dapat membuka pelajaran tersebut kembali di rumah dan dapat belajar sendiri. Mengapa demikian? Dalam multimedia, pelajaran dapat dipelajari sendiri karena terdapat feedback dan dilengkapi animasi yang cukup menarik. Sehingga siswa akan termotivasi dalam belajarnya karena penyajiannya yang seperti permainan. Selain itu, sesuatu hal yang baru biasanya membuat seseorang lebih tertarik untuk mengetahui dan mencobanya. Apalagi dengan kemajuan teknologi, siswa akan merasa tertantang untuk mampu menggunakannya.

Begitu pula e-learning berbasis web, guru dapat memberikan materi pelajarannya lewat sarana internet yang dapat diakses oleh siswa setiap saat dan di mana saja. Siswa juga tidak perlu harus selalu belajar di kelas untuk mendapatkan informasi mengenai materi yang ingin diperolehnya. Bahkan, siswa dapat mengembangkan proses belajarnya dengan mencari referensi dan informasi dari sumber lain, sehingga wawasan siswa menjadi berkembang

Setidaknya ada tiga fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu: (1) sebagai tambahan (suplemen) yang sifatnya pilihan (opsional); tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi e-learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. (2) pelengkap (complement); materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. (3) pengganti (substitusi); e-learning sebagai alternatif model pembelajaran.

Pemanfaatan e-learning berpengaruh terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses pembelajaran didominasi oleh peran guru, karena itu disebut the era of teacher. Kini, proses pembelajaran banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book). Di masa mendatang proses pembelajaran akan didominasi oleh peran guru, buku, dan teknologi (the era of teacher, book, and technology).


kelebihan dan kelemahan dari e-learning

INDAH W
1102406030
Kelebihan E-Learning
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran fisika di kelas.
Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan.
Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering digunakan antara lain: Macromedia Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-download dari internet, kita juga dapat menggunakan CD pembelajaran yang sudah banyak beredar.
Kelebihan yang paling menonjol dari pembelajaran menggunakan komputer dalam hal ini e-learning adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar mandiri. Karena sifat komputer yang lebih personal/individu, dapat membantu siswa untuk belajar mandiri dengan atau tanpa bimbingan langsung dari gurunya. Guru dalam hal ini pembelajaran dengan e-learning, dapat melaksanakan pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung. Dengan kata lain, dengan atau tanpa gurupun pembelajaran secara mandiri tetap bisa berlangsung. Sebagaimana yang diungkapkan oleh beberapa ahli di bawah ini.

Darsono (2001) menyatakan bahwa prinsip memahami sendiri (belajar mandiri) sangat penting dalam belajar dan erat kaitannya dengan prinsip keaktifan.

Siswa yang belajar dengan melakukan sendiri (tidak minta tolong orang lain) akan memberikan hasil belajar yang lebih cepat dalam pemahaman yang lebih mendalam. Prinsip ini telah dibuktikan oleh John Dewey dengan “lerning by doing” nya. Lebih lanjut prinsip memahami sendiri ini diartikan bahwa hendaknya siswa tidak hanya tahu secara teoritis, tetapi juga secara praktis. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning dapat menumbuhkan sikap belajar mandiri.

Arsyad (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran dengan komputer dapat menampilkan dengan baik berbagai simulasi, visualisasi, konsep-konsep, dan multimedia yang dapat diakses user (siswa) sesuai dengan yang diinginkan sehingga visualisasi yang bersifat abstrak dapat ditampilkan secara konkrit dan dipahami secara mendalam. Maka dengan menggunakan e-learning, siswa mendapatkan kemudahan dalam mengatasi pembelajaran fisika yang banyak menampilkan visualisasi yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini dapat menampilkan konsep yang bersifat abstrak ke dalam konsep yang bersifat konkrit sehingga pemahaman siswa lebih mendalam.

Dalam Jurnal Physics Education, Clinch dan Richards (2002) menyatakan bahwa dalam penggunaan e-learning dengan program java applet yang didownload dari internet sangat baik dalam pembelajaran fisika untuk percobaan/praktikum. Penilitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan e-learning program java applet dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memvisualisasikan gambar yang bersifat abstrak menjadi konkrit dan tidak hanya dibayangkan saja. Tampilan program dalam e-learning juga dapat digunakan untuk memancing siswa berdiskusi tentang materi atau konsep yang ditampilkan pada layar monitor.

Kelemahan E-Learning
Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.

Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.

Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya.
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh. Padahal tidak semua instansi memiliki jaringan internet. Program-program dalam e-learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih agar program bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan fasilitas password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya atau membajaknya. Walaupun demikian, e-learning sebagai suatu inovasi dalam proses pembelajaran sudah memberikan warna baru cara belajar jarak jauh yang mandiri.

Membudayakan Belajar Berbasis TIK
Oleh :Muhamad Subarkah
Nim :1102406032
Berkembangnya teknologi pembelajaran berbasis TIK mulai tahun 1995 an, salah satu kendalanya adalah menyiapkan peserta didik dalam budaya belajar berbasis teknologi informasi serta kurang trampilnya dalam menggunakan perangkat komputer sebagai sarana belajar, serta masih terbatasnya ahli dalam teknologi multimedia khususnya terkait dengan model-model pembelajan. Untuk mempersiapkan budaya belajar berbasis TIK adalah keterlibatan orang tua murid dan kultur masyarakat akan teknologi serta dukungan dari lingkungan merupakan faktor yang tidak bisa diabaikan.

Pembentukan kominitas TIK sangat mendukung untuk membudayakan anak didik dengan teknologi. Model ini telah dikembangkan di Jepang tepatnya di Shuyukan High School dengan membentuk club yang dinamai (Information Science Club), yakni sebagai wadah siswa untuk bersinggungan dengan budaya teknologi.Kompetensi guru dalam pembelajaran

Ada tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk menyelenggarakan model pembelajaran e-learning.
Pertama kemampuan untuk membuat desain instruksional (instructional design) sesuai dengan kaedah-kaedah paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran.

Kedua, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam rangka mendapatkan materi ajar yang up to date dan berkualitas.

Ketiga adalah penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.

Langkah-langkah kongkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapainnya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk power point dengan didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik dengan materi yang akan dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus sebagai bahan evaluasi kemajuan siswa. Bahan pengayaan (additional matter) hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka secara teknis guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat.
Dalam penetapan kualitas pembelejaran dengan menggunakan model e-learning telah dikembangkan oleh lembaga Qualitative Standards Scholarship Assessed: An Evaluation of the Professoriate yang dikembangkan oleh Glassick, Huber and Maeroff, (2005), dengan indikator-indikator instrumen yang telah dikembangkan meliputi: kejelasan tujuan pembelajaran, persiapan bahan pembelajaran yang cukup, penyiapan metoda belajar yang sesuai, menghasilkan hasil pembelajaran yang signifikan positif, efektifitas dalam mempresentasikan bahan pelajaran serta umpan balik yang kritis dari peserta didik.
Beberapa hal yang perlu dicermati dalam menyelenggarakan program e-learning / digital classroom adalah guru menggunakan internet dan email untuk berinteraksi dengan siswa untuk mengukur kemajuan belajar siswa, siswa mampu mengatur waktu belajar, dan pengaturan efektifitas pemanfaatan internet dalam ruang multi media.
Dengan mencermati perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dan beberapa komponen penting yang perlu disiapkan serta pengalaman penulis dalam mengembangkan program e-learning maka program e-learning di sekolah
Selengkapnya...

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

by Romi Satria Wahono

multimediapembelajaran.gifMeskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus
berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta
sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600
pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus
Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di
kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.

Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.


Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya
ada dua:

  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran:
    Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.


  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri:
    Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya.Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.


2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;)
Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.


3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)

storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard
itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain
besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup.
Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf).
Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)


4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!

ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga
memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua
Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.


5. GUNAKAN TEKNIK ATM

termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi).
Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk
membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara
default. Apabila masih kurang puas:




  • Cari dari berbagai sumber


  • Buat sendiri apabila mampu


Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)


6. TETAPKAN TARGET

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.



  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei


  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober


  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September


  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas


  • dsb


7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:


  1. Berani mencoba dan mencoba lagi

  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)

  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas


gamelan.gifSaya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil
menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.




Selengkapnya...